著名儿童教育学家、心理学家、中国现代幼儿教育的奠基人陈鹤琴表示儿童的健康教育发展需要五大环境:游戏的环境、劳动的环境、科学的环境、艺术的环境、以及阅读的环境。
自古以来,我国的语言体系中有“玩物丧志”一说,同时亦有“寓教于乐”一说。换言之,我们警惕一味沉迷玩乐、游戏所带来的危害,但不得不承认游戏本身对儿童的早期教育有其助益。
相比于传统教育,游戏因其丰富的画面、生动的音效、互动的玩法往往更能够吸引孩子的注意力、激发孩子的兴趣。正因为如此,越来越多的企业正在以开发带有教育意义的游戏、在线的游戏课程等形式,不断趋近所谓“游戏向善”的概念。
中宣部出版局副巡视员张怀海在2019游戏责任论坛上就表示,“游戏不仅具有经济属性,更具有鲜明的意识形态属性和文化属性,它是内容产业、文化产业,是社会主义文化的重要组成部分。对于游戏行业来说,履行社会责任同创新发展同等重要。”
图源:乐高教育官网
今年全国两会上,全国政协委员、首都经济贸易大学特大城市经济社会发展研究院副院长郭媛媛提交《关于以功能性游戏产业助推新质生产力发展的提案》,提出推动游戏在医疗、教育、科普、职业训练、文化素养培育等社会价值领域的有效应用。郭媛媛建议,重视功能性游戏的新质生产力特质,为功能性游戏融入传统产业,提供政策支持和良性健康生态。
事实上,市面上也有越来越多的游戏正在向玩家传递正向的价值。
2021年波克城市联合业内多家单位牵头发起成立民非组织“上海正向数字化技术研究院”创建Game for Good 跨界开放平台(G4G),专注于探索游戏多元价值。
2023年,G4G携手JOYPIE桌一派联合设计了世界进程模拟游戏《永续新世界2030》,旨在通过轻松有趣的游戏让玩家了解可持续发展议题,了解个人、组织、国家三者如何改变世界。游戏将原本看似枯燥无聊的联合国17个可持续发展目标、169个子目标,拆解并变成有趣的,大大降低了学习成本。
图源:G4G公众号
不仅仅是气候和可持续议题,在社会议题上我们也看见了许多诸多品牌与游戏设计师的砥砺前行。
2020年5月中信出版集团股份有限公司发行了一套由韩国女性设计师权修仁所做的桌面游戏《李智慧的生存游戏》,通过人生模拟的形式邀请玩家体验“一个普通女孩的一生,到底要经历多少看得见和看不见的困难”。
游戏以普通女性“李智慧”的视角出发,结合了一系列女性在真实生活中会遇到的熟悉场景,而玩家的目标则是在守护李智慧某一属性(社会性、自尊心、顺应性、感受性、压力)的同时帮助李智慧生存下去。游戏推出后,在国内外引发热议,让玩家了解到了女性生存的多重困境。
图源:Good Good Life公众号
正如游戏设计者所希望的,即便玩游戏的人仍在少数,但是“哪怕只有少数人开始对女性生存问题进行思考,游戏已经达到了目的”。而相信,这一目标也是多数社会议题游戏设计者的初衷。
当然,随着科技的不断发展,游戏不会停滞于手中的小小积木和纸面,数字时代出生的孩子们,越来越多地接触电子游戏。2022年MKTforGOOD发布《数字媒介素养社会议题调研报告》,报告指出,当下儿童的生活娱乐方式呈现数字化趋势一一传统的“丢手绢”、“捉迷藏”等线下娱乐方式不再流行,越来越多的儿童通过数字媒介提供的网络游戏、视频动画满足娱乐需求。因此电子游戏的开发者,其脚步也从未停过。
图源:MKTforGOOD《数字媒介素养2022社会议题调研报告》
2022年12月,G4G、野声WildBound、南京红山森林动物园、星辰重工联合出品环保科普向文字冒险游戏《林中人》,玩家通过体验与可持续棕榈油、红毛猩猩保育、雨林保护等相关的环保主题,建立对野生动物保护的认知、了解不同种类的棕榈油对玉林造成的影响、体会红毛猩猩在与人类共存中所面临的困境,由此意识到环境保护的重要性,进而影响其生活方式。该游戏在联合国《生物多样性公约》缔约方大会第十五会议中展出,成为中国第一款登上联合国生物多样性大会的游戏。
图源:G4G官网
游戏本身,除了可以用来传递价值、传递知识,有时候也可以成为改变社会问题的砝码和抓手。 通过游戏技术的加持,游戏已经在医疗、高仿真领域崭露头角。近年来,许多游戏厂商开始尝试将其游戏技术(如声光电多方面的刺激)与具体的病症结合,探索「游戏+医疗」领域的可能性。
而这其中又有两个流派,一种是利用游戏引起公众关注,传播正确的科普知识,其本质和前面提到的利用游戏传播正向价值、引导玩家关注社会议题无异,比如脆报纸工作室开发的《桂花落》,让更多人关注到听障问题以及老年人的生活;腾讯游戏为唤醒公众对于阿尔兹海默病的关注和重视,上线了一款名为《6栋301房》的公益游戏。
另一种则是利用游戏的方法论,开发严肃的医疗器械产品。 在这一领域,米哈游与上海瑞金医院合作建立了脑机接口实验室,研发与抑郁症相关的功能游戏;三七互娱推出针对孤独症的社交技能训练产品“星星生活乐园”;世纪华通旗下的数药技能研发了多款数字疗法产品,其中专数达®《注意力强化训练软件》已经获得了二类医疗器械证;波克星球开发的治疗儿童弱视的“快乐视界星球”同样获得这一资质。
图源:新众报
诸如此类,「游戏+医疗」的领域不仅成为了游戏企业ESG实践的解决方案,更在成为世界和社会的解决方案。正如波克城市所期待的那样,“会不会有一天医生开的处方不是药丸,而是一款游戏”。
除了在本身的产品上做延展,一些品牌也会与国际组织、公益机构合作,让自己的产品和技术服务更多的公众,用产品本身的优势去解决社会上面临的挑战。
以乐高为例,其基金会长期以来和联合国儿童基金会(UNICEF)建立合作,向UNICEF服务的贫困和战乱地区的儿童输送自己的产品。在约旦,数千乐高游戏盒在当地的学校发放,使超过145,000名儿童通过游戏学习,为因战乱而脆弱的儿童提供优质学习和心理支持,帮助他们减轻创伤、增强韧性。
图源:UNICEF官网
玩物丧志还是寓教于乐,有些时候不仅仅取决于儿童本身,而是取决于成年人,我们乐于看到越来越多的企业、游戏厂商承担起了自己的社会责任,利用自己的优势领域和优势产品去传递正向价值、去为社会解决看似无法逾越的挑战,也期待看见更多企业加入这一行列。
正如MKTforGOOD的创始人程艳青在《儿童数字媒介素养2022社会议题调研报告》所言,儿童友好的建设不应该止步于物理维度,虚拟数字世界已成为他们涉猎越来越深的空间和场景。因此培养通过游戏的力量培养儿童的数字媒介素养,培养儿童在数字世界以外的素养,正成为未来社会发展、企业发展的大势所趋。